沸沸揚揚的"盛大事件"以盛大公司成功融資4000萬美元告終,但是它給人們帶來的思考卻遠遠沒有盡頭--風險投資在中國網絡遊戲市場的投放有什麼樣的特點?市場還存在什麼樣的空檔?成長中的網絡遊戲企業應該如何有效地配置自己的資源?其中最主要是:中國的網絡遊戲企業已經打開了什麼樣的天空,還需在什麼方面努力?作為獨立的研究機構,網際網路實驗室(www.chinalabs.com)正試圖回答這些問題。
在《網絡遊戲商業模式研究報告》中,作者這樣寫道:各種角色的參與,使我國網絡遊戲初步形成了比較完善的產業鏈,其銷售渠道、收費模式都較其他網際網路應用相對成熟,但在網絡遊戲日益繁榮的背後,依然存在著大大小小的問題,其中困繞業界最深的則是網絡遊戲的參與者和準備進入者能否生存和發展,網絡遊戲市場能否成為一個成熟的產業,避免"泡沫"的出現,國內遊戲市場如何在海外遊戲大規模攻勢下建立民族產業……,針對以上種種問題,我們發現如何完善業內的商業模式是解決問題的關鍵。
研究者認為,目前國內網絡遊戲界存在著四類商業模式--自有產權企業、代理運營企業、綜合門戶企業和電信運營企業,通過對它們的開發、運營、銷售能力及電信和IDC收入幾個方面進行考量,可以很清晰地歸納出每種商業模式的優勢及不足,並對商業模式進行評定。
一. 自有產權企業分析
此類商業模式的典型代表企業為聯眾,所以也稱其為聯眾型企業。它的核心優勢在于充分體現網絡遊戲運營商商業模式的完整性。
除了需要電信企業和IDC的帶寬和數據支持外,自主開發型企業商業模式包含了網絡遊戲價值鏈的各個環節。它們位于產業鏈的上遊,經營方式靈活,既可以自身運營服務,也可以通過技術轉讓或合作運營、銷售等方式,積極開展代理、合作。以韓國遊戲代理形式為例,目前普遍遊戲授權費在100萬美金以上,同時效益提成平均在30%,可見開發遊戲的利潤相當豐厚,作為產業鏈上遊的自主開發型企業,向產業鏈下遊擴張的能力強,較為主動。
它的企業優勢在于:
1.
有利于運營平臺和社區的建設--由于擁有自主知識產權,便于運營平臺的開發和搭建。聯眾公司利用基于自主開發的聯眾遊戲的電信分成計費平臺和客戶服務平臺,開創了與電信接入分成的商業模式,以及與ISP捆綁的分成模式,獲得客觀的接入分成收入。自主產權的遊戲,有利于遊戲與社區的捆綁,可樂吧實際上是通過專門的圖形化技術實現網上社區的建立,繼而開發臺球等用戶喜愛的遊戲,並最終實現會員制收費服務,可見對于自主開發型企業遊戲與社區是相互促進的,通過好的社區可以凝聚用戶,並為引進新遊戲和實現網上經營奠定基礎。
2.
網上經營能力強--自主產權企業有能力對遊戲進行調整和靈活的控制,有助于網上經營的運作和服務,如網絡遊戲深度挖掘,創造增值服務,產生新的價值;網上經營也有利于互動服務,有助于遊戲的推廣和會員的鞏固。
3.
盈利模式多樣化--此類企業的收入來源最為全面,其中不僅有簡單的包月和計時方式的會員收費,而且還包括:合作分成、網絡廣告、產品銷售、比賽讚助、技術產品的租賃轉讓、會員費用、技術平臺的代理、周邊產品的電子商務開發、網絡遊戲"一卡通"等的收入。
4.
公司品牌大于遊戲品牌--單一遊戲對于用戶具有一定壽命性,隨著用戶興趣和遊戲風潮的轉移,單一遊戲很可能由盛到衰。2000年的火爆一時的《萬王之王》,如今已被淘汰出局,可見遊戲是具有生命周期的。而自主開發型企業可不斷推出新產品或及時進行升級、改進,來延長遊戲壽命。同時,自主開發型企業注重公司品牌的推廣,有助于無形資產的積累。
自主開發型企業雖然具有商業模式方面的優勢,但也存在一定問題,如產品類型相對單一,客戶群單一;市場運作能力較弱,銷售渠道不健全。
二. 代理運營型企業
代理運營企業位于產業鏈的中下遊,受制于遊戲開發商,所代理的產品有限,遊戲產品對運營商的影響較大,商業模式不完整。
代理運營的商業模式也具有比較突出的優勢:周期短,回報豐富。直接投入運營,具有短平快的特點,在高風險的同時能獲得較高回報。
1. 市場銷售拓展能力強
主要商業運作集中在銷售和會員制的運營服務上,因此具有較強的市場運作能力。其中盛大網絡更為突出,建立了國內最成熟的網上遊戲直銷體係,並且編織了最大的全國網吧聯盟,充分把握國內市場,形成代理運營企業大的第一品牌。
2. 代理遊戲具有一定的靈活性
通過代理不同的產品,使產品多樣化,豐富客戶群資源。例如近期盛大引進《瘋狂坦克2》、《泡泡堂》等易智類、體育類遊戲,亞聯正在測試的休閒遊戲《百戰天蟲》等,都正在試圖通過遊戲產品的引入,完善產品體係。在產品引入方面,代理運營商是有一定經驗和優勢的。同時,能夠根據市場熱點,對遊戲產品進行調整。由于不牽涉到遊戲的開發成本,遊戲調整靈活。如果定位準確,與開發商談判有利,可獲得較高的市場利潤。
但是,這類商業模式劣勢也很突出:最大的缺點就是受遊戲開發商制約嚴重--在產品維護、升級以及利益關係中,受制于開發商,並很難達成充分協調。目前,開發商授權費和分成要求過高,加重了代理運營商的風險。同時存在如《傳奇》私服的等來自開發商或不同區域代理商的風險。代理模式無自主產權,無法開拓由遊戲衍生的周邊市場,尤其是無法建立完善的社區服務,對客戶群的凝聚力低。主要體現在網絡經營上存在一定滯後性,技術控制能力較弱,無法充分創造增值服務價值。同時,版權、技術等問題,限制了周邊市場的開拓,以及跨平臺市場的發展。單一遊戲產品的引進,雖然可以利用現有的銷售渠道,但不同開發商之間的利益分配的衝突,造成計費、運營平臺無法互通互聯,更無法建立統一的社區環境,造成市場拓展和品牌經營的利用率降低。
而且,單純的會員月卡、點數卡收費模式,相對自主開發企業的多種盈利模式單調,並且銷售渠道、市場宣傳、代理費用造成數次截流,這種商業模式的實際利潤率不高。並且在實際運行中,代理遊戲品牌往往大于公司品牌,無形資產價值低,不利于公司形象的樹立,這類企業的遊戲社區經營也較薄弱,無法形成核心競爭力,用戶穩定性差。
三. 綜合門戶型企業
這類企業中有自行開發網絡遊戲,有代理運營網絡遊戲,也有兩者兼而有之。但網絡遊戲並非此類企業的主營,所以此類企業一般的收入集中在會員服務類。
這種非主營的商業模式在運行時有一定的便利:
1. 擁有原始客戶群積累,社區基礎及一定的電子商務渠道;
2. 強大品牌有利于市場推廣和獲取網民的信賴
3. 經過多年的網際網路經營實踐,擁有豐富的經驗積累,商業模式較為成熟,企業管理能力較強;
4. 網絡遊戲作為網站內容的補充,能夠擴大客戶數量,提高網站知名度,獲得雙贏;
5. 通過與網站其他內容相結合,使經營形式多樣化,增加收入來源。
但是也正是非主營的特點使這個商業模式不象上述兩個模式那麼清晰。在實際運作中,網絡遊戲屬于兼營項目,不專一,很容易受到其他熱點的影響,而導致曇花一現。如新浪宣布進軍網絡遊戲業後,內部勢必出現人員資金等方面的調整,這對原來的業務也或多或少會造成衝擊,今天是網絡遊戲衝擊其他業務,明天是否又會出現新的熱點衝擊,甚至取代網絡遊戲呢?另外,受本身資源缺陷的制約,綜合門戶型企業運營網絡遊戲將會受到企業本身存在問題的影響,這種繼承性將制約網絡遊戲業務的發展。
四. 電信運營企業
這類企業多數以提供網絡遊戲運行平臺方式參與市場,且網絡遊戲屬于非主營業務,一般收入集中在運行部分。
由于是電信企業,其商業模式必然正相關于電信壟斷的資源:
1. 擁有網絡資源壟斷優勢,能夠通過網絡遊戲增加流量,提高收益;
2. 主營業務收入可以用來支持網絡遊戲的發展,比如說通過降低遊戲卡售價,吸引客戶,增加接入量,從而以電信接入收入作為彌補。
3. 具備強大的區域優勢:電信資源的壟斷優勢;接入用戶的最終控制;收費體係的壟斷性控制。
但是電信企業的弱點也會傳染給商業模式:電信企業屬于國有制企業,體制不靈活,內部管理比較固化,不利于快速作出市場應對;除了運行外,其他環節都是此類企業的弱項,一旦網絡遊戲業成熟後,只能做為支持遊戲商的企業存在;具有明顯的地區局限性。如果以接入費用作為運營網絡遊戲的主要收入,那麼將大大受到地區性的限制。
研究者根據對這些商業模式的分析,總結國內優秀的網絡遊戲企業商業模式評定如下: 
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無論是現有網絡遊戲經營者,還是準備進入這一行業的企業,在網絡遊戲升溫的大環境下,更要保持冷靜的頭腦,認清自己的位置,採取良好成熟的商業模式,並在實際操作中逐步改進,才能將中國網絡遊戲的旗幟永遠舉下去。(網際網路實驗室)