“虛擬空間”競技促進跨文化交流——記2017中美電競之聲交流論壇
2017-09-27 10:15 來源: 人民日報
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  9月23日,中美電競校園賽在麻省理工學院舉行。圖為選手正在緊張比賽。本報記者 吳樂珺攝

  臺上,10位來自中美兩國的年輕“學霸”們,緊盯著電腦螢幕,專注而投入。臺下,同樣年輕的觀眾,沉浸在比賽營造的虛擬空間中。“看,選手們激情四射,競爭氣氛非常友好,他們不僅是為獎金而戰,更是跨文化的交流”,一旁觀摩比賽的麻省理工學院(MIT)比較媒介研究所教授泰勒點評道。

  23日,在波士頓舉行的北京大學對戰MIT校隊的中美電競校園賽,拉開了為期3天的2017中美電競之聲交流論壇。活動期間,來自北京大學、MIT、哈佛大學等中美高校的電競研究者、選手、企業代表等,圍繞中美電競産業發展的多樣性與包容性、電競的社會正面價值,以及電競選手的社會學、生物學特徵等議題進行充分交流。

  日趨完善,成為“全球化優先”競技活動

  電子競技作為一個新興産業,是體育産業、遊戲産業、娛樂産業的價值集合,業態更加豐富,産業鏈日趨完善。泰勒研究競技文化和線上交流近20年,她認為,“第一次和中國同行就電子競技進行面對面交流,非常有意義,因為電競沒有國界,這種交流擴寬了兩國高校的交流形式。”

  這是中美高校間首次舉行校園電競比賽以及有關電競主題的交流論壇。主辦方表示,隨著電子競技産業不斷發展,電競及其衍生的各項活動成為拉近年輕人距離的路徑之一,希望通過舉辦電競賽事為中美兩國青年交流創造“親近感”,進一步豐富中美高校交流的內涵。

  賽事是電競産業鏈的重要紐帶,業內有著“無比賽,不電競”的説法。全球電競賽事觀眾規模逐年增長,2016年達到3.2億人;電競賽事收入也快速增長,包括讚助、廣告、版權費、商品及比賽門票、遊戲開發商的投資等,2016年達到4.9億美元。不僅如此,全球電競賽事資金池逐漸加碼,2016年,美國職業選手獲得的電競賽事總獎金約為1495萬美元,而中國電競職業選手獲得賽事總獎金問鼎全球,達到1954萬美元。

  據《2016年中國電競産業報告》顯示,2016年中國電競遊戲市場規模高達504.6億元,同比增長34.7%,電競用戶達1.7億人,電競行業已經成為遊戲行業的重要細分領域。

  與會的ESPN數字媒體項目副總裁約翰·拉斯科爾告訴本報記者,電競雖然是“小眾文化”,但近幾年來快速發展,電競獲得新的認知,成為一種“全球化優先”的競技活動,ESPN開設了專門欄目來轉播電競賽事。借助互聯網和數字平臺,電競沒有邊界,相比傳統體育賽事,電競賽事的個人代入感更強,這使得電競成為非常獨特的一項運動。

  寓教于樂,為社會發展帶來更多正向價值

  除了能為電競愛好者帶來精彩比賽,發展出一個新興而龐大的體育産業外,電子競技應該承擔什麼樣的社會責任,又如何為社會發展帶來更多正向價值呢?

  MIT比較媒體研究所主任斯科特對本報記者表示,美國高校是經歷了多年才逐漸“正視”電子競技的存在,並開設了不少相關研究項目,但由于電競發展太快,整體研究狀況還相對滯後。

  經過3天的交流,斯科特坦言,美中兩國研究者對電競有著不同的認知和研究方向,美國更注重研究電競文化,如受美國性別平等法律《教育法修正案第九條》等影響,研究者更多關注電競參與者的多樣性和包容性,以及相關社會問題。中國的電競研究則更多側重于商業模式,這是由兩國電競産業發展現狀決定的。

  作為競技體育項目之一,電競職業選手偏重腦力上的對抗,但為了最大限度地發揮個人和集體潛能,也需要通過科學的訓練方法完成上萬次的重復訓練,形成肌肉習慣,提高體格、體能、心理及運動能力等方面的潛力。

  通過長期研究,泰勒認為電競選手通常非常具有創造性,解決問題的能力強,不認輸的精神明顯。泰勒對本報記者表示,電競已經發展為全球性媒體産品,電競遊戲也成為一種重要的社交手段,有統計稱85%的觀眾觀賽時會進行互動,因此如何正確看待電子競技的積極價值,具有重要意義。

  面對輿論對電競是否會引發“玩物喪志”的擔憂,中國傳媒大學播音主持藝術學院院長魯景超認為,電子競技需要引導,寓教于樂,通過遊戲來增進教育,讓參與者在遊戲中不僅獲得娛樂,更體驗到如何面對競爭,如何團隊協作,在團隊分工中增強自我認知,這些對于他們參與現實中的社會分工也是大有助益的。

  騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理侯淼告訴本報記者,電競教育作為電競産業發展的根本,是推動電競社會正向價值的重要助力。2016年9月6日,中國教育部正式宣布“電子競技運動與管理”成為普通高等教育專業,這對于中國電競行業來説具有裏程碑式的意義。(記者 吳樂珺)

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【糾錯】 責任編輯: 李夏 陳璟春
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