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從《風之旅人》到《藝術家》 論電子遊戲藝術性

時間:2012年09月20日 來源:網易遊戲 作者:A9VG 刀刃怒風
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當地時間2012226日,第84屆奧斯卡獎頒獎典禮于美國洛杉磯頒獎。《藝術家》(The Artist)奪走了包括最佳影片、最佳導演、最佳男主角等在內的5項大獎,成為當屆最大的贏家。而筆者的一個朋友在不知情的情況下慕名去看了,結果連呼坑爹。

  4240930162013299179.jpg 《藝術家》海報

  

  是的,這是一部黑白默片。

  2012年的31日和2日,多家媒體同時放出了他們對華人制作人的PS3獨佔作品《風之旅人》(Journey)的評分,除極少數媒體外均給出90%以上的評分,IGNGamespotGametrailers這三家歐美影響力最大的網絡媒體均給出9分的評分,甚至還有5家媒體不吝對這款遊戲的喜愛之情,給出滿分的高評。但同時,論壇上也傳來了一些負面的聲音,多半集中在遊戲的操作問題上,因為這個遊戲,説實話,其實並沒有太多的操作,于是有些人認為遊戲的流程無聊透頂

  《風之旅人》憑什麼得到這麼高的評價?

  一、何謂藝術?

  藝術是一個用來描述不同類型的人類活動及其産品的但,但更多的用來指繪畫、電影、攝影、雕塑,以及其他類型的視覺媒體,音樂,戲劇,舞蹈,文學,和互動媒體也被包括入更為廣泛的藝術定義中。(Art is a term that describes a diverse range of human activities and the products of those activities, but is most often understood to refer to painting, film, photography, sculpture, and other visual media. Music, theatre, dance, literature, and interactive media are included in a broader definition of art or the arts.

  以上這段話來自英文維基百科中對藝術的定義。

  二、遊戲的特別之處

  讓我們來看看,這當中有一句互動媒體也被包括入更為廣泛的藝術定義中。這裏的互動媒體指的是什麼,應該很明顯了,畢竟目前主流的藝術形式中,只有一種藝術可以進行互動——遊戲。

  是的,從這句話中,我們可以清晰的看到,遊戲的核心內容並非操作,畫面,劇情或是其他,而是互動。

  從這幾年WiiKinectPS Move以及以觸控為主要操作方式的iOSAndriod掌上平臺的興起,已經向我們證明了,操作並不是遊戲的核心,而是互動。觸控的操作並沒有傳統意義上的按鍵,而玩家通過自己的食指(或者中指?)與遊戲內容進行互動。而體感是用玩家的身體進行互動。Kinect更絕,它連控制器都省去了,這就已經完全沒有傳統意義上的操作了。

  而同樣的,這種互動性並不僅僅存在于玩家與遊戲內容的互動上,也同樣存在于玩家與玩家的互動上。各種遊戲的網戰模式,和名目繁多的網絡遊戲同樣證明了這一點。

  其他的藝術形式中,欣賞者只能被動地進行欣賞,而無法與藝術形式本身進行互動,而遊戲的特點便是高度的互動性,這便是遊戲有別于其他藝術形式的地方,也是它作為一種藝術形式的立足根本。

  從《風之旅人》到《藝術家》 論電子遊戲藝術性 已經完全拋棄了任何控制器

  Kinect

  三、何謂有藝術性的遊戲

  藝術性這玩意是一個非常飄渺難以下定義的東西,就如同一開始那段維基百科的話,其實也沒説出什麼實質性的東西。但是大家心裏對于藝術性自然是有一個模糊的定義的。就如同大家都覺得《肖申克的救贖》(The Shawshank Redemption)比《洛杉磯之戰》(Battle:Los Angeles)有藝術性得多,而《挪威的森林》(Norwegian Wood)要比郭敬明的《爵跡》有藝術性得多一樣。

  而縱觀電影界,一般頗具藝術性的電影(我們就叫他們文藝片吧),一定會表達出一個主題,而且不會是比較淺顯的主題,一般低一些的會著重描寫心理矛盾啊,精神矛盾啊,深一些的就會表達自由啊,社會衝突啊等。不過通常來説,有大量特效的動作片就很少涉足這些領域。當然並不是説用大量特效的視覺衝擊力強的電影就沒有藝術性,也有像《阿凡達》(Avatar)這樣把特效做到極致而形成藝術感的電影,但是通常來説,藝術性較強的電影,一般較少是用大規模的特效,比如《變形金剛》(Transformers)這種電影就沒法給人什麼思考,看完爽完即可。所以好萊塢的電影通常籠統的分為爆米花電影和文藝電影兩種,盡管前者票房通常更高,但是後者通常帶給人更多的思考,也會更受到影評人的青睞。

  説完了電影,我們再説遊戲。與電影類似,一個有藝術性的遊戲,通常會更多的從劇情入手,試圖帶給玩家更多的思考。不過,與此同時,遊戲的外在工夫也必須做好,比如畫面,音樂,操作手感等。試問一個劇情好到爆的遊戲,如果操作極為別扭,bug滿地,那麼也不可能成為藝術性強的遊戲。如1995年的《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, and I Must Scream),該遊戲盡管有一個極為深刻而晦澀的劇情,但是遊戲的樂趣基本沒有,畫面粗糙,從而影響了遊戲整體的藝術性。

  09081111145d20eef112e4900e.jpg 《無聲狂嘯》,畫面是其藝術性的最大障礙

  

  筆者在此舉出一個個人認為很具藝術性的遊戲,XBLA平臺在2008年發售,並于2009年移植PCPS3的《時空幻境》(Braid),遊戲的畫面採用油畫風格,非常養眼,而音樂雖來自開源音樂網站,但卻非常動人,而且正放倒放,甚至多倍速倒放都可成為音樂,符合遊戲時空倒流的主題。遊戲的操作手感同樣不錯,而遊戲流程中有大量解謎部分,非常有樂趣。最後,遊戲的劇情同樣精彩,我在這裏並不劇透,但是遊戲的劇情絕不僅僅是王子救公主的故事,而是有著各自的寓意。遊戲的氛圍在前半段比較陽光,並充滿了對《超級馬裏奧》(Super Mario)和《大金剛》(Donkey kong)的致敬,而後半段又比較壓抑,筆者在後半段甚至玩出了《寂靜嶺》(Silent Hill)一般的感覺。《時空幻境》可以説是目前為止,最為完美的詮釋藝術性遊戲定義的遊戲。

  0000007899.1920x1080.jpg 《時空幻境》,筆者最喜歡的遊戲之一

  

  四、遊戲電影化

  遊戲作為一種藝術形式,尚屬于襁褓期。從遊戲通過FC正式進入主流社會至今,不過短短30年左右的時間。這麼短的時間,遊戲很難形成一種屬于自己的藝術風格,必須對其他的藝術形式進行模倣。而這個被模倣的對象,就是電影。

  這很正常,因為電影是目前最接近遊戲的藝術形式。縱觀早期電影,不是拍成流水賬一般的紀錄片,就是拍成舞臺劇。還記得我國第一部電影《定軍山》(Dingjun Mountain)嗎?這部中國最早的電影完全就是把譚鑫培的京劇拍下來而已。而至于40年代的卓別林(Sir Charles Spencer "Charlie" Chaplin Jr.)電影,其本質也沒有脫離情景喜劇和滑稽劇的范疇。而一直到了上世紀60年代,電影才算是形成了一個完整的,屬于自己的風格。

  而遊戲目前也是一樣。電影的早期需要模倣戲劇,而遊戲的早期需要模倣電影。在遊戲的最早期,受限于有限的機能,遊戲並不能完全模倣電影。比如如果在FC上模倣類似《咒怨》(Ju On: The Grudge)那種的恐怖電影,做出的馬賽克鬼不但不會嚇人,反倒會營造出一種喜感……雖然一直力圖推行遊戲電影化的小島秀夫(Hideo Kojima)在PS時期就做出了《合金裝備》(Metal Gear Solid),但是一直到PS2時代,遊戲電影化才算是正式拉開了序幕,因為一直到PS2時代,遊戲主機才有了足夠的機能去模倣電影。

  20061221541322063.jpg 《合金裝備》的畫面,PS的機能顯然離電影化還有些距離

  

  這種趨勢一直到了次時代(都到了現在了,應該叫本時代了吧)飛漲的機能面前有愈演愈烈之勢,這種電影化遊戲通常大量使用腳本,把以前需要通過CG才能表現給玩家的一些東西直接做到遊戲本體裏,使玩家有身臨其境之感。代表作如《使命召喚》(Call of Duty)係列、《神秘海域》(Uncharted)係列和《戰神》(God of War)係列。而隨著這些作品的成功,現代的大多數遊戲都在其中加入了不少類似的電影化鏡頭,甚至有《暴雨》(Heavy Rain)這種完全的互動式電影[事實上,遊戲的導演大衛·凱奇(David Cage)並不是首次制作類似的互動式電影,早在2005年他就制作了《靛青預言》(Indigo Prophecy ,又譯幻象殺手)來推行他的互動式電影,不過該作的反響一般],雖然有些極端,但是完全代表了未來遊戲的一個發展方向。

  heavy-rain-playstation-3-ps3-221.jpg 《暴雨》僅具備簡單的選項和基本的互動性

  

  所以,如今有很多老玩家抱怨,遊戲怎麼表演性越來越強,似乎越來越不好玩了。實際上是在電影化的這條道路上走的有些極端而已。目前遊戲依然處于一個初級時期,現在的不好玩表演性過強實際上是一種探索的表現。遊戲業的早期由于機能的問題,只能夠對遊戲的操作手感進行探索,而如今有了強大的機能,更多的開發者就開始專注于對電影的模倣,而漸漸忽視了遊戲本身的手感。我相信這種現象是暫時的,隨著遊戲的不斷發展,遊戲的操作手感會逐漸重新成為一個不可忽視的要素。

  五、從《藝術家》和《風之行者》的藝術性

  我們重新説回《藝術家》,這部電影以今天的角度來看,無疑是反時代的。電影是視聽的藝術,而《藝術家》不僅做的較差,而且也做得不好(當然是以今天的眼光看,和當今的眾多3D電影相比),而它為什麼如此具有藝術性以至于拿到奧斯卡呢?私以為,它沒有抓住電影,但是抓住了藝術,即通過外在的藝術形式向人們傳達一種思想。這裏也不再劇透,至于電影的主旨也請大家自行觀賞。

  而至于《風之旅人》,很遺憾,由于目前筆者的自身原因,還沒有玩過,但是筆者有幸玩過同樣是出自陳老師的《花》(Flower),遊戲的操作性並不強,而是更多地通過與遊戲本身的互動性,給玩家一種身臨其境之感,反映出城市化進程中人對于自然的渴望,通過極美的花的世界,和冰冷的城市,之間強烈的反差,營造出一種極致的美感,從而傳達出制作人的一種情緒。

  flowerfranken06.jpg 《花》,極致的美感

  

  六、我們需要什麼樣的遊戲?

  如同好萊塢的電影分別朝著文藝性和視覺衝擊力兩個極端發展,遊戲界也應有這樣的兩極分化。從目前來看,遊戲界對于電影的模倣仍處于初級階段,即對于大量特效片的模倣,比如之前提到過的《使命召喚》、《神秘海域》、《戰神》這種,注重的是感官刺激,遊戲本身沒有太多引人深省的主題。而這次的《風之旅人》,可以看做是另一類遊戲目前的發展方向,即不注重操作,僅通過遊戲本身的互動性,帶給玩家思考。這種類型的遊戲,便更接近好萊塢的文藝片。

  在如今這個時代,遊戲界還是以感官刺激為主體,不管是傳統的動作遊戲,還是現代的電影化遊戲,均是如此,長此以往對遊戲的發展其實是不利的。我希望像《花》、《風之旅人》這樣的遊戲多一些,在這個藝術沒落的時代,我們仍然需要能帶給人思考的東西。

  筆者在此希望,未來的遊戲能夠在模倣電影之余,走出電影的陰影,發展出自己的風格,真正成為被人所公認的第九藝術

  希望這一天不會遠。

(編輯:單鳴)
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