在爭議聲中,我國網絡遊戲用戶超過5億人。與26日舉行的中國國際數字娛樂産業大會同期發布的報告顯示,今年上半年我國網遊市場實際銷售收入近1000億元,網遊産業規模迅速壯大。不過,能否有效解決“沉迷”“戲説”“吸金”“抄襲”等爭議問題,是高速增長的網遊産業能否頂起“榮耀”光環的關鍵。
焦點一:青少年沉迷網遊如何避免?
網易公司董事局主席丁磊在26日的大會發言中表示,要用充滿人情味的洞察,去發現用戶的真實需求,打造出有品位、有溫度的産品,為用戶創造更多的愉悅感。
然而,經常玩網遊的網民馬赫認為,我國很多網絡遊戲令青少年“沉迷”,正是因為它利用了青少年尚未健全的心理。企鵝智酷聯合騰訊電競發布的《2017年中國電競發展報告》顯示,2016年我國電競用戶1.7億人,其中25歲以下佔據六成。
北京的王女士近日與“整天不出門熬夜打遊戲”的兒子發生了爭吵,她甚至説孩子“玩物喪志”。“因為沉迷遊戲肯定耽誤學習,而且時間久了可能就分不清真實世界和虛擬世界的差別。”
當前,《王者榮耀》一款遊戲注冊用戶2億,月活躍用戶5千萬。針對稱其讓青少年沉迷的質疑,遊戲方推出12周歲及以下用戶21時後限玩、消費限額、賬號綁定等防沉迷措施。該遊戲制作人李旻説,將持續完善未成年人保護係統,盡力為家長提供有效手段,與家長協作更好地管理孩子的遊戲時間。
盛大遊戲副總裁譚雁峰説,國外實行遊戲分級制度,可以較為有效限制遊戲用戶人群,讓不同用戶進入不同的遊戲。防沉迷需要各界共同參與,監管部門應完善相關法律法規制度,遊戲廠商應在遊戲中加入能夠防沉迷的玩家引導及技術手段,家長和學校也應加強對未成年的教育和引導。








